„BAŚKA” z asem – przepisy gry
1. Pojęcie gry w ,,BAŚKĘ”
1.1 „BAŚKA” jest grą w karty dla czterech osób. Można też grać w pięć osób, trzy lub dwa. W każdej grze mamy podział na ,,starych’’ i ,,młodych’’. W ,,zwykłej grze’’ oraz zgłoszonym „weselu”, mamy dwóch „starych” i dwóch „młodych”. W pozostałych grach jest zawsze jest jeden „stary” i trzech „młodych”.
1.2 Gra w „BAŚKĘ” powstała na Kaszubach w na przełomie I i II połowy XIX wieku.
1.3 Cztery damy w jednym ręku nazywane są „Baśką”, Stąd pochodzi nazwa gry.
2. Karty do gry w „BAŚKĘ”
2.1 Talia składa się z 16-kart złożonych z asów (A), dam (D), waletów (W) i dziesiątek (10) w czterech kolorach – krzyż , – pik , – serce – karo .
2.2 Karty mają następujące wartości:
As 11 oczek
10 (dziesiątka) 10 oczek
Dama 3 oczka
Walet 2 oczka
W talii razem są 104 oczka.
3. Rodzaje gry w „BAŚKĘ”
3.1 „BAŚKA” – to honorowe „ZOLO – DU” („KORONA BAŚKI”), składające się z 4 dam.
3.2 „ZOLO – DU” – licytujący (pojedynczy „STARY” gra przeciwko 3 „MŁODYM”) zobowiązuje się do wzięcia wszystkich czterech bitek w grze ze zwyczajnym porządkiem siły kart.
3.3 „GRAN – DU” – licytujący (pojedynczy „STARY” gra przeciwko 3 „MŁODYM”) zobowiązuje się do wzięcia wszystkich czterech bitek w grze z porządkiem siły kart właściwym dla grana.
3.4 „ZOLO” – licytujący (pojedynczy „STARY” gra przeciwko 3 „MŁODYM”) zobowiązuje się do wzięcia ponad połowy oczek (co najmniej 53) w grze ze zwyczajnym porządkiem siły kart.
3.5 „GRAN” – licytujący (pojedynczy „STARY” gra przeciwko 3 „MŁODYM”) zobowiązuje się do wzięcia ponad połowy oczek (co najmniej 53) w grze z porządkiem siły kart właściwym dla grana.
3.6 „CICHA”’ - gracz z „cichą” jest pojedynczym „STARYM”, pozostali trzej to „MŁODZI”. „STARY” rozgrywa grę sam przeciwko pozostałym i nie zgłasza tego podczas licytacji. Zobowiązuje się do wzięcia ponad połowy oczek (co najmniej 53).
3.7 „WESELE” – może zgłaszać ten gracz, który ma jednocześnie obie stare damy: i . „Wesele” oznacza, że grają ze sobą zgłaszający „wesele’ i gracz, który ma w ręku waleta (ewentualnie lub ). „Weselnicy” traktowani są jak „starzy” w zwykłej grze.
3.8 „GRA ZWYKŁA’”- ma miejsce wówczas, gdy żaden z licytujących nie zgłosił kontraktu (gry) i nie wystąpiła „cicha”. W takim przypadku „STARYMI” zostają gracze, którzy posiadają: „DAMĘ” pikową i krzyżową, a dwaj pozostali są „MŁODYMI”. Podział na strony „STARYCH” i „MŁODYCH” ujawnia się dopiero podczas rozgrywki.
4. Porządek – znaczenie kart w ,,BAŚCE’’
4.1 Starszeństwo kart, w zależności od przelicytowanego kontraktu, jest następujące, jeżeli z asem jako najstarszym trumfem:
W przypadku „zwykłej gry”’, „wesela”, „cichej”, „zola”, „zola – du”, „baśki”:
Trumfy:
-
As
-
10
-
Dama
-
Dama
-
Dama
-
Dama
-
Walet
-
Walet
-
Walet
-
Walet
-
As
-
10
Fele:
-
As
-
As
-
10
-
10
4.2 W przypadku wylicytowania „gran” lub „gran – du”:
Trumfy :
-
Walet
-
Walet
-
Walet
-
Walet
Fele:
-
As, 10, dama
-
As, 10, dama
-
As, 10, dama
-
As, 10, dama
5. Wyznaczanie miejsc w „BAŚCE”
Kolejność miejsc przy stoliku jest losowana przez wylosowanie najwyższej karty trumf albo ustalana. Zawodnik (I) wybiera swoje miejsce, a pozostali zawodnicy siadają według kolejności losowania.
6. Rozdawanie kart w „BAŚCE”
- Pierwszego rozdającego karty wyznacza się przez losowanie poprzez wyciągnięcie najwyższej karty trumf.
- Rozdający karty ma obowiązek dokładnie wymieszać karty oraz dać do przełożenia sąsiadowi z prawej strony. Karty pozostałe na stole kładzie na te, które są odłożone, a następnie rozdaje się karty z góry.
- Przełożenie kart jest obowiązkowe. Przekładający karty powinien przełożyć co najmniej jedną kartę.
- Karty rozdaje się pojedynczo, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz otrzymuje po cztery karty.
- Jeżeli przy rozdawaniu kart z winy albo współwiny tasującego doszło do odwrócenia kart, to należy powtórzyć tasowanie kart.
- Jeżeli przy rozdawaniu kart zawodnik otrzyma więcej niż 4 karty, to tasowanie należy powtórzyć.
- Reklamacje dotyczące tasowania, przekładania oraz sposobu rozdawania kart, należy zgłosić przed podniesieniem kart ze stołu.
- Po rozegraniu rozdania (rundy) rozdającym jest kolejny gracz (zgodnie z obrotem wskazówek zegara).
7. Licytacja kart w „BAŚCE”
- Po rozdaniu kart następuje licytacja. W wyniku licytacji ustalony zostaje rodzaj gry, ewentualne kontry oraz wyłonione zostają strony rozgrywki: współpartnerzy i przeciwnicy – dwóch lub jeden „stary” oraz przeciwnicy „starego” lub „starych”, odpowiednio dwóch lub trzech „młodych”.
- Licytację rozpoczyna gracz następny po zagrywającym, pytając pozostałych graczy, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, jaki zamierzają zgłosić kontrakt Po nim licytują według (zgodnie z obrotem wskazówek zegara) pozostali gracze. Licytacja może mieć kilka okrążeń i kończy się, gdy wszyscy gracze spasują. Odzywka licytującego polega na spasowaniu (gracz mówi „pas” albo „porządek”), zgłoszeniu gry lub skontrowaniu.
- Nie zgłoszenie żadnego kontraktu oznacza, że rozgrywana będzie „zwykła gra” (ewentualnie „cicha”).
- Zgłoszenie wyższej gry unieważnia wszystkie wcześniejsze kontry, np. „zola”, „gran” unieważnia wcześniejsze kontrakty.
- „Zola” jest wyższym kontraktem niż „ gran”.
- W czasie licytacji można zgłaszać dla każdego kontraktu kontry i rekontry.
- Mogą być cztery kontry zwane kolejno: „kontra”, „rekontra”, „bok”, „hirsh”. Każde skontrowanie podwaja wartość gry..
- Każda kontra podnosi stawkę o 100%.
- Za uzasadnione uznaje się tylko kontry, zgłaszane kolejno przez przeciwników danego kontraktu (np: „MŁODZI” – „STARYM” lub „MŁODZI”, pojedynczemu „STAREMU” grającemu np. „ZOLO”). Skuteczne jest tylko kontrowanie przeciwko przeciwnikowi tzn. w obliczeniu gry pominięte zostaną kolejne skontrowania zgłoszone przez tę samą stronę np. ,,MŁODY’’ – ,,MŁODEMU’’, liczy się jako jedna kontra
- „STARY” może kontrować jako pierwszy w ,,grze zwykłej’’ i ,,weselu’’, natomiast podczas grania gier solowych nie może kontrować jako pierwszy – może oddać.
- Grający „zolo”, lub „gran”, który zamierza wziąć wszystkie bitki (lewy), może to zgłosić w czasie licytacji dodając wyraz : „DU”. np.: „ZOLO – DU”, „GRAN – DU”.
- „DU” oznacza podwyższenie stawki gry o 100%.
- Przy rozliczeniu danej gry uwzględnia się wszystkie zgłoszone i uznane kontry, „DU” oraz ewentualne boki, z tytułu bok-rundy. Łącznie, podwyższenie stawki na przelicytowany kontrakt może wynosić 6400% stawki podstawowej.
- Wynik licytacji nazywamy kontraktem np. „ZOLO – STARY” z kontrą „MŁODYCH”.
- Licytację, kończą cztery kolejne pasy, a trzy po ostatnim zgłoszeniu lub skontrowaniu kończą licytację ostatecznie i nieodwołalnie.
8. Przebieg gry w ,,BAŚKĘ’’
- Nie wolno wychodzić kartą przed zamknięciem licytacji.
- Pierwszym zagrywającym jest gracz po lewej stronie rozdającego (ten sam, który rozpoczynał licytację).
- Zagrana karta nie może być cofnięta. Obowiązuje zasada ,,karta stół’’.Nieuprawniony zagranie kończy grę. Jeżeli gra jest już rozstrzygnięta, to strona winna wygrywa z dotychczas osiągniętymi oczkami.
- Nieuprawnione zagranie przed rozstrzygnięciem gry albo inne wykroczenie regulaminowe jest traktowane jako przegrana gra z wyjściem winnego gracza, ale kontrakt liczony jest według licytacji.
- Strona winna wykroczeniu na żądanie strony niewinnej musi kontynuować grę. Wykroczenie uważa się za niebyłe.
- Podczas rozgrywki zabrania się:
- przekazywania partnerowi jakichkolwiek sugestii
- pokazywania kart
- prowadzenia rozmów na temat rozgrywanej partii
- zachowań nieetycznych
9. Kolejność dokładania kart w „BAŚCE”
- Po zagraniu zagrywającego gracza, najpierw dokłada kartę sąsiad po lewej stronie, następnie kolejni gracze. Gracze muszą dołożyć dowolną kartę zagranego koloru („fela”) albo dołożyć ,,trumf’’, jeżeli jest to możliwe.
- Zagrywający ma prawo użyć do zagrywki dowolnej wybranej przez siebie karty.
- Po zagraniu z „feli” kolejni gracze mają w pierwszej kolejności obowiązek dołożyć brakującą do koloru „felę” (asa do 10, 10 do asa), jeśli taką posiadają lub biją „trumfem”.
- Jeśli zjazd był z ,,trumfa’’ lub gracz nie posiada brakującej ,,feli’’, ma on obowiązek przebić karty w bitce ,,trumfem’’ wyższym od najstarszego w bitce; jeśli gracz nie może przebić kart leżących w bitce dokłada dowolnego ,,trumfa’’; jeśli zaś ma już tylko same „fele” – dokłada dowolną z nich.
- Dokładanie do bitki w „granie” – po zagraniu w kolor np. kolejni gracze mają w pierwszej kolejności obowiązek dołożyć brakujące do danego koloru karty, jeśli takie posiadają. Jeżeli nie posiadają koloru przebijają „trumfem” (waletem) lub dokładają dowolną ,,felę’’.
- Jeżeli zjazd był z „trumfa” (waleta) lub gracz nie posiada karty w kolorze zagrywki, ma on obowiązek przebić karty w bitce waletem wyższym od najstarszego w bitce; jeśli gracz nie może przebić kart leżących w bitce dokłada dowolnego waleta; jeżeli waletów nie ma – dokłada dowolną kartę.
- Nie przebicie lub nie dołożenie do koloru traktowane jest jako przegrana gra z wyjściem, ale kontrakt liczony jest według licytacji.
- Gracz popełniający błąd liczony jest jako sam przegrany: „ZOLO”, „GRAN”, „CICHĄ”, odpisuje się tylko zawodnikowi, który zakontraktował grę.
- Gracz, który pokazuje karty i nie jest pojedynczym „STARYM”, zobowiązuje się do wzięcia samodzielnie wszystkich pozostałych bitek i przegrywa automatycznie (razem ze swoim partnerem), jeżeli tak się nie stanie. Tak samo traktuje się przypadkowe odkrycie (np. w wyniku wypadnięcia) jednej lub kilku kart. W przypadku pojedynczego „STAREGO” (,,zolo’’, ,,gran’’, ,,cicha’’) pokazanie kart nie jest karane (bo młodzi z tego powodu nic nie tracą).
- Rzucanie kart przed zakończeniem rozgrywki jest możliwe wyłącznie wówczas, gdy losy dalszej gry nie ulegnę zmianie, i gdy akceptują to pozostali gracze.
- Strona, której gracz zagrał poza kolejnością lub wykłada kartę przed swoją kolejką jest niedozwolone. Gracz natychmiast przegrywa.
10. Gry skrócone w „BAŚCE”
- Wszystkie gry powinny być grane do końca.
- Jednak „STARY” w wyniku wylicytowanego kontraktu może rzucić karty, jeżeli posiada najwyższe karty wylicytowanego kontraktu, np. „baśkę” – cztery damy, „zolo – du”– najwyższe cztery „trumfy”, „gran – du”– cztery walety lub na wyjściu dwa czarne walety z asami lub jednym kolorem.
- Rzucanie kart przed zakończeniem rozgrywki jest możliwe wyłącznie wówczas, gdy losy dalszej gry są rozstrzygnięte.
11. Bitka w „BAŚCE”
- Bitka składa się z czterech kart dokładanych po jednej od każdego z graczy w kolejności zegarowej, począwszy od zagrywającego. W każdej rozgrywce występują cztery bitki.
- Bitkę zdobywa ten z graczy, który dołożył najsilniejszego „trumfa”, a w przypadku, gdy w bitce nie ma żadnego „trumfa”, do tego z graczy, który dołożył najsilniejszą kartę w kolorze zagrywki.
- Zdobywca bitki ma obowiązek ją zakryć i położyć przed sobą. Do zakrytej bitki nie wolno zaglądać.
- Zdobywca bitki jest zagrywającym do następnej bitki.
- Powtórne oglądanie bitki (zakrytej), liczenie oczek przez jednego współgrającego kończy grę.
13. Reguły podstawowe
- Podstawowym celem gry w „BAŚKĘ” jest przestrzeganie zasad oraz przepisów dotyczących „BAŚKI” oraz popularyzacja tej gry i jej rozkrzewienie.
- Wszystkich uczestników grających w „BAŚKĘ” w każdej sytuacji powinna cechować postawa fair play zgodna z zasadami sportowej rywalizacji.
- Karty powinny być rozdawane w sposób uniemożliwiający ich podglądanie przez uczestników gry. Podniesienie rozdanych kart powinno nastąpić po rozdaniu wszystkich kart pomiędzy uczestników gry.
- Każdy gracz ma obowiązek podnieść karty oraz trzymać je w sposób uniemożliwiający widzenie ich koszulek przez pozostałych uczestników gry.
- Każdy gracz zakrywa na stole swoje bitki.
- Nie wolno głośno liczyć „trumfów” oraz oczek.
- Gra może być zakończona po rozegraniu jednego rozdania, gdy losy dalszej gry są rozstrzygnięte. Runda składa się z czterech rozdań.
14. Wartościowanie gry w „BAŚKĘ”
13.1 Punktacja – tabela punktacji
Rodzaj gry |
Wynik |
Wypłata |
Bez kontry |
Kontra |
Re-kontra |
Bok |
Hirsz |
Baśka |
wygrana |
od każdego |
10 |
X |
X |
X |
X |
Zolo - du |
wygrana przegrana |
od każdego dla każdego |
10 20 |
20 40 |
40 80 |
80 160 |
160 320 |
Gran - du |
wygrana przegrana |
od każdego dla każdego |
10 20 |
20 40 |
40 80 |
80 160 |
160 320 |
Zolo |
wygrana przegrana |
od każdego dla każdego |
5 10 |
10 20 |
20 40 |
40 80 |
80 160 |
Gran |
wygrana przegrana |
od każdego dla każdego |
5 10 |
10 20 |
20 40 |
40 80 |
80 160 |
Cicha |
wygrana przegrana |
od każdego dla każdego |
4 8 |
8 16 |
16 32 |
32 64 |
64 128 |
Wesele Gra Zwykła |
wygrana starych z wyjściem |
młodzi – starym |
1 |
2 |
4 |
8 |
16 |
wygrana młodych z wyjściem |
starzy – młodym |
2 |
4 |
8 |
16 |
32 |
|
wygrana starych bez wyjścia |
młodzi – starym |
2 |
4 |
8 |
16 |
32 |
|
wygrana młodych bez wyjścia |
starzy – młodym |
4 |
8 |
16 |
32 |
64 |
|
wygrana starych bez bitki |
młodzi – starym |
3 |
6 |
12 |
24 |
48 |
|
wygrana młodych bez bitki |
starzy – młodym |
6 |
12 |
24 |
48 |
96 |
- 14. Wartości gier w „ Baśkę”
- Wartości pojedynczych gier (rund) w „BAŚCE” są wyrażone punktami. Na wartość punktową ma wpływ wylicytowany kontrakt, przyjęte kontry oraz osiągnięte lub nie- osiągnięte wyjście grających.
- Każda wygrana lub przegrana gra musi być odnotowana w protokole stolikowym z ilością punktów przysługujących za wylicytowany kontrakt.
3. Zależnie od wygranej/przegranej, rodzaju gry, ewentualnych kontr i premii wylicza się wartość gry wyrażoną w punktach. Gracze otrzymują punkty dodatnie za wygraną i ujemne za przegraną. Punkty dodaje się do punktów, które zawodnik posiada w danej chwili, a więc odpisujemy – lub dopisujemy +.
(+ i – zawsze muszą dać wyniki zerowy po zsumowaniu)
Np.
Zakontraktowany gry podczas licytacji |
Wartość pkt zakontraktowanej gry |
Gracz A |
Gracz B |
Gracz C |
Gracz D |
Gracz A – STARY zakontraktował GRANA, którego wygrał z MŁODYMI |
5 pkt |
+15 |
-5 |
-5 |
-5 |
Gracz B – STARY zakontraktował ZOLO i otrzymał kontrę od MŁODYCH. MŁODZI Wygrali |
20 pkt |
+35 |
-65 |
+15 |
+15 |
Gracz C – STARY zakontraktował kontrę na zwykłą grę. STARZY wygrali z MŁODYMI – MŁODZI mają wyjście 26 oczek. Drugim STARYM był gracz B. |
2 pkt |
+33 |
-63 |
+17 |
+13 |
Gracz D – STARY zakontraktował GRANA DOUX, którego przegrał z MŁODYMI. |
20 pkt |
+53 |
-43 |
+37 |
-47 |
SUMA wartości zakontraktowanych gier po 4 rozdaniach |
|
+53 pkt |
-43 pkt |
+37 pkt |
-47 pkt |
UWAGA suma + i – = 0
Gracz A + 53 + gracz C + 37 = + 90 pkt
Gracz B – 43 + gracz D – 47 = – 90 pkt
14.4 Suma wartości gry strony przegranej jest liczbą ujemną przeciwną do sumy wartości strony wygrywającej. Suma punktów wszystkich graczy wynosi zawsze zero.
Np. „STARY” zakontraktował „gran”, który przegrał bez kontry. „STARY” płaci „MŁODYM” po +10 pkt, a sobie odpisuje – 30 pkt.
14.5 Przegrana ,,STARYCH’’ (wygrana ,,MŁODYCH’’), wartość gry, kosztuje zawsze dwa razy więcej niż ich wygrana ,,STARYCH’’.
Np. ,,STARZY’’ dali kontrę, ale suma wartości zakończonej gry osiągnęła bok – po 52 oczka dla „STARYCH” i „MŁODYCH”. W tym przypadku „STARZY” płacą ,,MŁODYM’’ podwójną wartość zakontraktowanej gry.
14.6 Każda kontra podwaja wartość gry. Należy jednak pamiętać, że liczą się tylko kontry różnych stron, czyli na przemian „MŁODY’” – „STARY” – „MŁODY” czyli mamy kontrę, rekontrę, bok. Wartość gry liczy się potrójnie.
W przypadku, gdy „MŁODY” da kontrę, drugi „MŁODY” da rekontrę, „STARY” skontruje po raz trzeci – bok. W tym przypadku, wartość gry liczy się tylko podwójnie, ponieważ „MŁODZI” kontowali po sobie.
15 „BAŚKA” turniejowa
15.1 Na turniejach „BAŚKI” obowiązują zasady gry oraz regulamin turnieju ustalone przez organizatorów.
15.2 W turnieju prowadzimy klasyfikację: indywidualną pań i panów oraz drużynową. W turnieju można prowadzić tylko klasyfikację indywidualną lub tylko drużynową. Wszystko zależy w tej materii od organizatora.
15.3 Drużyny składają się z czterech graczy. W klasyfikacji drużynowej sumuje się indywidualne wyniki wszystkich zawodników drużyny.
Np. Gracz A +50 pkt, gracz B + 92 pkt, gracz C + 4 pkt, gracz D – 109 pkt.
Suma pkt całej drużyny wynosi + 37 pkt.
Organizowane są też turnieje, gdzie do klasyfikacji liczą się trzy najlepsze wyniki, czwarty się odrzuca.
Np. gracz A +50 pkt, gracz B + 92 pkt, gracz C + 4 pkt, gracz D – 109 pkt.
Wynik gracza D – 109 pkt. odrzuca się, wynik nie jest liczony do drużyny)
Suma pkt całej drużyny wynosi + 146 pkt.
UWAGA: Taki sposób liczenia klasyfikacji drużynowej polega na aktywnym i odważnym graniu drużyny.
14.4 Turniej „BAŚKI” rozgrywany jest w jednej lub kilku seriach. Ilość serii, liczbę rozdań (zawsze wielokrotność czterech np. 20, 40, 40, 80) w serii oraz maksymalny czas jej trwania (np. 1 godz.) określa Regulamin Turnieju.
Np. Rozgrywamy 3 turnieje po 80 rozdań. Łączny wynik z 3 turniejów wpływa na klasyfikację indywidualną i drużynową.
Przykład I Jeżeli przyjmiemy, że dodajemy plusy (+) i minusy (-) z 3 turniejów, wynik indywidualny może wyglądać w następujący sposób:
Turniej I + 178 pkt, turniej II – 100 pkt, turniej III +50 pkt, Łączna suma 3 turniejów wynosi +128 pkt
W ten sam sposób dodajemy wyniki do klasyfikacji drużynowej:
Turniej I + 280 pkt, turniej II +310 pkt, turniej III – 20 pkt. Łączna suma 3 turniejów wynosi + 570 pkt.
Przykład II Przyjmuje się też drugi sposób wyłaniania zwycięzców poprzez nagradzanie zawodnika, drużyny dużymi punktami, za zajęte miejsce. Punkty +/-, są to małe punkty. W tym celu regulamin zawodów przyjmuje, że nagradza się w klasyfikacji indywidualnej najlepszych 50 zawodników z wynikiem plusowym (+) i przyjmuje się punktację za poszczególne miejsca od 1 do 50.:
Np. Turniej I, zawodnik zgromadził + 178 pkt i zajął I miejsce otrzymując 100 pkt.
Turniej II – 100 pkt, zawodnik nie został sklasyfikowany – 0 pkt. Turniej III +50 pkt, zawodnik sklasyfikowany na 25 miejscu i otrzymał 25 pkt
Łączna suma 3 turniejów wynosi 125 pkt według zajętych miejsc w poszczególnych turniejach oraz +128 pkt zgromadzonych przy stoliku.
W ten sam sposób dodajemy wyniki do klasyfikacji drużynowej, gdzie regulamin nagradza 15 najlepszych drużyn z wynikiem plusowym (+)
Turniej I + 280 pkt, drużyna zajęła III miejsce otrzymując 80 pkt.
Turniej II +310 pkt, drużyna zajęła i miejsce otrzymując 100 pkt.
Turniej III – 20 pkt. Drużyna nie otrzymała żadnych punktów
Łączna suma 3 turniejów wynosi 180 pkt za miejsca ( punkty duże) i + 570 nagranych przy stole (są to punkty małe)
14.5 Numer stołu, przy którym zasiada dany gracz w danej serii ustala organizator zawodów podczas losowania. Sędzia zawodów dokonuje losowania lub zawodnicy sami podchodzą do stolika i wyciągają nr stolika, przy którym będą grać. W czasie trwania turnieju zawodnicy nie zmieniają miejsc. Jeżeli turniej składa się z kilku serii, organizator drogą losowania, która jest podana w Regulaminie Turnieju, musi tak przeprowadzić losowanie, żeby zawodnicy tej samej drużyny nie spotkali się przy jednym stole. Zmiany obsady stołów w kolejnych seriach mają ograniczyć (rozproszyć) „szczęście” lub „pecha” wynikające z trafienia na słabych lub silnych współgrających przy stole. Numery przydzielonych stołów organizator może ogłaszać (wywieszać) przed rozpoczęciem kolejnych serii.
-
Protokół stołu.
-
Każda gra po jej zakończeniu musi zostać zapisana w protokole stolikowym jako zwycięska lub przegrana. Wartość gry dodaje się lub odejmuje od stanu poprzedniego, co daje aktualny wynik gry.
-
Wartość punktowa musi być ustalona przed rozpoczęciem gry, np. 5 pkt. za „zolo”.
-
Wszelkie poprawki w protokole stolikowym mogą być naniesione tylko do końca rozegranej serii za zgodą wszystkich grających przy stole.
-
Po zapisaniu ostatniej rundy, gracze sprawdzają dokładność wyniku (czy zgadzają się plusy z minusami) oraz podpisują protokół.
-
Protokół stołu składa się z 60, 80 lub 96 rozdań. Jest to uzależnione od tego, czy turniej składa się z 1 serii czy też kilku, np. 3.
-
Protokół składa się z nagłówka oraz 5 rubryk.
-
Nagłówek – nazwa i logo organizatora np. Polskie Stowarzyszenie Baśki
Podanie nazwy turnieju np. Mistrzostwa Miasta/ Gminy X
Numer stolika np. 1
Seria np. II
Nazwisko i mię Gracza oraz nazwa drużyny
Rubryka I – lp. rozdań, wpisuje się zawartość zakontraktowanej gry
Rubryka II – wpisuje się zawartość zakontraktowanej gry graczowi A
Rubryka III – wpisuje się zawartość zakontraktowanej gry graczowi B
Rubryka IV – wpisuje się zawartość zakontraktowanej gry graczowi C
Rubryka V – wpisuje się zawartość zakontraktowanej gry graczowi D
Rubryka „Wynik” – wpisuje się sumę zdobytych punktów zawodnika
Rubryka „Podpis” – zawodnik podpisuje protokół
Rubryka „Sędzia” – sędzia stwierdza prawidłowość zapisu punktów zawodników
-
-
Wyniki poszczególnych gier danej serii zapisuje się w „Protokole stołu”. Zapisu dokonuje gracz, którego wskazali zawodnicy ze swojego grona lub wylosowany jako pierwszy rozdający.
-
Zapisy prowadzi się metodą przyrostową – dodając poszczególnym graczom: (wygranym) lub odejmując (przegranym) punktowy wynik gry od poprzedniego zapisu (stanu). Każdy wiersz zapisu, pod groźbą kary sędziowskiej, musi się bilansować do zera. Zapisu dokonuje się bezpośrednio po rozegraniu danej gry.
-
Współgrający mają prawo i obowiązek kontrolować prawidłowość zapisów w protokole.
-
Sędziowie turnieju mają prawo wglądu w protokół przez cały czas trwania turnieju.
-
Po zakończeniu serii wszyscy współgrający muszą podpisać protokół.
-
Podpisany protokół przekazuje się sędziemu.
-
Wyniki indywidualne i drużynowe są sumą wyników wszystkich serii. Sędzia zawodów na bieżąco ogłasza wyniki już rozegranych serii lub wynik końcowy turnieju.
-